Złam sowieckie szyfry, zniszcz pociąg pancerny i wygraj wojnę z bolszewikami

Czytaj dalej
Fot. Radek Koleśnik
Krzysztof Marczyk

Złam sowieckie szyfry, zniszcz pociąg pancerny i wygraj wojnę z bolszewikami

Krzysztof Marczyk

Zamiast wkuwać wiedzę o historii Polski z podręcznika, możesz wcielić się w kryptologa. I wpłynąć na przebieg wojny polsko-bolszewickiej z 1920 roku.

Biuro Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej przygotowało „Grę szyfrów”. To darmowa gra komputerowa o charakterze edukacyjnym, dotycząca działań Oddziału II Sztabu Generalnego Wojska Polskiego. Przyczyniły się one do sukcesu polskiej kontrofensywy po zwycięskiej Bitwie Warszawskiej w 1920 roku. Dzięki grze możemy nie tylko zapoznać się z dokonaniami polskich kryptologów, którzy odegrali kluczową rolę w konflikcie polsko-bolszewickim, ale też - wykonując trzy misje - samemu wpłynąć na losy wojny.

- To żywa lekcji historii, której w Polsce jeszcze nie było - mówią w IPN. - Jednocześnie to okazja do tego, by zastanowić się nad tym, jak promować wiedzę wśród młodych ludzi, którzy przecież nie odrywają się od swoich urządzeń elektronicznych, a książka w tradycyjnej - papierowej formie - powoli staje się dla nich czymś abstrakcyjnym, nierealnym.

Według analiz IPN już ponad 80 procent uczniów wyszukuje informacji w Internecie za pomocą smartfona.

Produkcja jest częścią projektu Ministerstwa Edukacji i Nauki pt. „Gry w edukacji”. Została wpisana na listę szkolnych lektur dodatkowych, na którą wcześniej trafiła gra „This War of Mine”. Na zlecenie Instytutu Pamięci Narodowej grę opracowała firma Chronospace. Uroczystą premierę „Gra szyfrów” miała w kwietniu tego roku na największych targach gamingowych na świecie - PAX West w Bostonie. Pokazywana była również na targach Gamescom w Niemczech, czyli największych w Europie pokazach gier i nowych technologii.

Każdy może zostać kryptologiem

- Chcemy dotrzeć z „Grą szyfrów” do jak najszerszego grona odbiorców - mówi Tobiasz Wultański, kierownik Biura Nowych Technologii IPN. - Stąd postanowiliśmy wydać ją na jak największej liczbie platform sprzętowych. Gra jest skierowana nie tylko do młodzieży, ale też do starszego pokolenia, ponieważ mówi o ważnym okresie w naszej historii. Naszą ideą jest szerzenie wiedzy. Bo nie każdy wie, że wojna polsko-bolszewicka została wygrana dzięki naszym kryptografom - wskazuje nasz rozmówca. - Częściej w tym kontekście mówi się bowiem o maszynie Enigma, której kod szyfrujący złamali właśnie Polacy, ale to było przecież później, bo w latach 30. XX wieku. Okazuje się jednak, że polskie tradycje kryptograficzne - i związane z tym sukcesy - są znacznie dłuższe.

Grę można bezpłatnie pobrać ze strony Ministerstwa Edukacji i Nauki lub z platformy Steam. Dostępna jest również w Sklepie Play oraz w AppStore. Działa na goglach VR, PC z systemem Windows oraz urządzeniach mobilnych obsługiwanych przez iOS i Android.

Dla nauczycieli przygotowano scenariusze dydaktyczne, by łatwiej im było za pomocą tego programu prowadzić zajęcia. Długość gry też jest dostosowana do jednej godziny lekcyjnej, choć oczywiście wiele zależy od umiejętności grających i przebiegu zajęć.

Jak historię zamknięto w bajtach

Produkcja gry trwała raptem pół roku. Raptem, bo biorąc pod uwagę zakres zadania i złożoność projektu, to rekordowo krótki czas. Wszak w - nomen omen - grę wchodziła nie tylko analiza dokumentacji historycznej, napisanie scenariusza, konsultacje z historykami, ale też wybór silnika graficznego, opracowanie lokacji na podstawie danych historycznych, skomponowanie i nagranie muzyki przy udziale Opery Bałtyckiej w Gdańsku czy sama mechanika, czyli wymyślenie zagadek, opracowanie systemu poruszania, interfejs i wiele innych.

- Nieocenione było wsparcie historyków IPN - przyznaje Tobiasz Wultański. - Uznaliśmy, że nie ma rzeczy niemożliwych i uda nam się to wszystko zrobić w tak krótkim czasie. Po zebraniu zdjęć i innych materiałów graficznych resztą zajęli się nasi graficy, starając się jak najwierniej oddać ducha tamtych czasów. Owszem, błędy się zdarzyły, ale największe bolączki gry były sukcesywnie naprawiane w ramach aktualizacji. Istotny przy usprawnianiu gry okazał się odzew społeczności, która chętnie dzieliła się wskazówkami na temat tego, co należy zmienić czy poprawić.

Łamigłówki zamiast strzelanek

- Nasi główni użytkownicy, czyli młodzież, to bardzo wymagające grono. Sami grają w różne gry, są obeznani z nowymi technologiami. Tytuł im się generalnie podoba, aczkolwiek dziwią się początkowo, że w grze nie ma żadnego strzelania i szybkiej akcji, mimo że przecież opowiada ona o wojnie - odpowiada Tobiasz Wultański. - Nam chodziło o wartość historyczną, przekazanie pewnych informacji o tamtych wydarzeniach poprzez rozwiązanie łamigłówki w jak najbardziej atrakcyjnej, przystępnej formie - zaznacza.

- Zagrałam, fajna przygoda - ocenia Hania, uczennica 7 klasy w Szkole Podstawowej nr 3 im. ks. Jana Twardowskiego w Koszalinie. - Z tego typu grą przygodową z zagadkami miałam styczność po raz pierwszy. Bardzo podobały mi się w tej grze efekty dźwiękowe i grafika. Zagadki są dosyć ciężkie, ale przyjemne. Lekcje byłyby bardziej interesujące, gdyby były prowadzone za pomocą takich produkcji. Ta interaktywność ma znaczenie i mi na pewno pomogłaby udzielać się na lekcjach. W domu czasem zdarza mi się zagrać, m.in. w Minecrafta czy Robloksa, ale to jednak coś innego niż „Gra szyfrów” - dodaje.

- Bardzo podobała mi grafika i zagadki, chociaż były dość trudne - uważa z kolei Marta, również z SP 3. Sama też czasem gra, kiedy już odrobi lekcje i upora się z innymi obowiązkami domowymi. - Rodzice pozwalają mi włączyć Minecrafta, Robloksa czy Raymana - wylicza.

Wymienione przez nią tytuły - zwłaszcza ten pierwszy - należą do najpopularniejszych na świecie. Minecraft, którego podstawą jest budowanie z klocków najprzeróżniejszych konstrukcji (także niezwykle zaawansowanych, ruchomych, wręcz sprawnie działających maszyn wewnątrz samej gry), wykorzystywany jest w szkołach, choć głównie na Zachodzie jako platforma, dzięki której młodzi ludzi rozwijają kreatywność, wyobraźnię przestrzenną, fizykę czy podstawy programowania.

- Chciałabym więcej uczyć się w takiej formie, jaką przedstawia „Gra szyfrów”. To na pewno ciekawsze niż siedzenie tylko nad książkami - podsumowuje Marta.

Co dalej, jeśli chodzi o projekty Biura Nowych Technologii IPN? Bo sygnały od grających są takie, że chcą więcej tego typu produkcji. Okazuje się, że coś jest na rzeczy i w przyszłym roku mamy poznać szczegóły dotyczące nowych projektów, nie tylko gamingowych.

- Toczą się też kolejne prace dotyczące „Gry szyfrów”. Zapewniam, będzie się działo, można się spodziewać efektu wow - zapowiada Tobiasz.

Krzysztof Marczyk

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2024 Polska Press Sp. z o.o.